Evasión absoluta
250pts
500pts SP
Evasión con tiempo de invulnerabilidad largo. Enfunda el arma al usarla.
Viveza absoluta
420pts
704pts SP
Evasión que, con el arma enfundada, mejora afilado, recarga y aplica revestimiento.
Mejora de salud
830pts
1196pts SP
Mejora un tiempo los efectos de curación y la velocidad de recuperación natural.
Corredor escapista
250pts
500pts SP
Detiene el consumo de resistencia al huir cargando con un objeto.
Oasis del cazador
1330pts
1796pts SP
Coloca un dispositivo curativo en el suelo que recupera salud.
Combinador masivo
830pts
1196pts SP
Aumenta el índice de éxito de los combos durante un tiempo para facilitarlos.
Fiebre colérica
830pts
1196pts SP
Te infecta con la cólera. Usar con suma precaución.
Muro de castillo
830pts
1196pts SP
Medicina que temporalmente aumenta la defensa. Impide correr al tomarla.
Muro de fortaleza
1080pts
1496pts SP
Medicina que temporalmente eleva la defensa, pero que impide correr o esquivar.
Fénix resurgido
1080pts
1496pts SP
Elimina cualquier estado y devuelve salud según la cantidad eliminada.
Golpe de suelo I
630pts
956pts SP
Golpea el suelo con tu gran espada produciendo una gran onda expansiva.
Golpe de suelo II
670pts
1004pts SP
Golpea el suelo con tu gran espada produciendo una gran onda expansiva.
Golpe de suelo III
830pts
1196pts SP
Golpea el suelo con tu gran espada produciendo una gran onda expansiva.
Fauces de león I
290pts
548pts SP
Raja a los enemigos que haya delante y refuerza el ataque del próximo golpe.
Fauces de león II
350pts
620pts SP
Raja a los enemigos que haya delante y refuerza el ataque del próximo golpe.
Fauces de león III
500pts
800pts SP
Raja a los enemigos que haya delante y refuerza el ataque del próximo golpe.
Tajo de azufre I
1250pts
1700pts SP
Acumula potencia y carga hacia delante. Lanza un contraataque si te golpean.
Tajo de azufre II
1500pts
2000pts SP
Acumula potencia y carga hacia delante. Lanza un contraataque si te golpean.
Tajo de azufre III
1670pts
2204pts SP
Acumula potencia y carga hacia delante. Lanza un contraataque si te golpean.
Rompe lunas I
420pts
704pts SP
Emplea el peso del arma para destruir partes, salta en el aire y comienza a girar con el arma.
Rompe lunas II
500pts
800pts SP
Emplea el peso del arma para destruir partes, salta en el aire y comienza a girar con el arma.
Rompe lunas III
830pts
1196pts SP
Emplea el peso del arma para destruir partes, salta en el aire y comienza a girar con el arma.
Danza de espadas I
830pts
1196pts SP
Ráfaga de cinco tajos de espada. Golpes elementales en las partes duras.
Danza espadas II
920pts
1304pts SP
Ráfaga de siete tajos de espada. Golpes elementales en las partes duras.
Danza espadas III
1250pts
1700pts SP
Ráfaga de nueve tajos de espada. Golpes elementales en las partes duras.
Fuerza redonda I
250pts
500pts SP
Barrido amplio del arma que raja a los objetivos. Invulnerable mientras dura.
Fuerza redonda II
250pts
500pts SP
Barrido amplio del arma que raja a los objetivos. Invulnerable mientras dura.
Fuerza redonda III
290pts
548pts SP
Barrido amplio de la hoja. Raja al enemigo, eleva al aliado y hace invulnerable.
Shoryugeki I
670pts
1004pts SP
Golpe ascendente de escudo tras ataque de tajo. Puede aturdir si da en la cabeza.
Shoryugeki II
750pts
1100pts SP
Golpe ascendente de escudo tras ataque de tajo; da dos golpes más. Puede aturdir.
Shoryugeki III
830pts
1196pts SP
Golpe ascendente de escudo tras ataque de tajo; da tres golpes más. Puede aturdir.
Caos de aceite I
920pts
1304pts SP
Aplica un aceite especial mediante la fricción, permite usar otros aceites.
Caos de aceite II
1000pts
1400pts SP
Aplica un aceite especial mediante la fricción, permite usar otros aceites.
Caos de aceite III
1000pts
1400pts SP
Aplica un aceite especial mediante la fricción, permite usar otros aceites.
Meteorito gir. I
830pts
1196pts SP
Traza un amplio arco con el martillo. Asesta varios golpes y un golpe final.
Meteorito gir. II
920pts
1304pts SP
Traza un amplio arco con el martillo. Asesta varios golpes y un golpe final.
Meteorito gir. III
1100pts
1520pts SP
Traza un amplio arco con el martillo. Asesta varios golpes y un golpe final.
Provocar I
670pts
1004pts SP
Provoca al monstruo y sube la probabilidad de que te ataque de forma temporal.
Provocar II
750pts
1100pts SP
Provoca al monstruo y sube la probabilidad de que te ataque de forma temporal.
Provocar III
830pts
1196pts SP
Eleva la probabilidad de ser atacado por monstruos y aumenta tu defensa.
Gatillo de tifón I
250pts
500pts SP
Pulsa el botón X al girar para soltar un potente golpe gancho.
Gatillo tifón II
330pts
596pts SP
Pulsa el botón X al girar para soltar un gancho. A más giro, más potencia.
Gatillo tifón III
420pts
704pts SP
Pulsa el botón X al girar para soltar un gancho. A más giro, más potencia.
Pulso de impacto I
670pts
1004pts SP
Añade ondas de choque a los ataques del martillo.
Pulso de impacto II
750pts
1100pts SP
Añade ondas de choque a los ataques del martillo.
Pulso de impacto III
830pts
1196pts SP
Añade ondas de choque a los ataques del martillo.
Asalto de escudo I
250pts
500pts SP
Levanta el escudo para cargar y bloquear. Sigue pulsando para atacar.
Asalto escudo II
330pts
596pts SP
Levanta el escudo para cargar y bloquear. Sigue pulsando para atacar.
Asalto escudo III
420pts
704pts SP
Levanta el escudo para cargar y bloquear. Sigue pulsando para atacar.
Pinchazo espiral I
1080pts
1496pts SP
Levanta la lanza y acumula potencia para un ataque de carga giratorio.
Pinchazo esp. II
1170pts
1604pts SP
Levanta la lanza y acumula potencia para un ataque de carga giratorio.
Pinchazo esp. III
1250pts
1700pts SP
Levanta la lanza y acumula potencia para un ataque de carga giratorio.
Guardia furiosa I
670pts
1004pts SP
Eleva el escudo para parar un ataque. A más fuerte el golpe, más potencia recibe.
Guardia furiosa II
750pts
1100pts SP
Eleva el escudo para parar ataques. Golpes más fuertes te darán aún más potencia.
Guardia furiosa III
830pts
1196pts SP
Eleva el escudo para detener un ataque. El poder absorbido depende del ataque.
Guardia sanadora I
670pts
1004pts SP
Aplica medicinas al escudo cuyo efecto se recibe al bloquear ataques.
Guardia sanadora II
750pts
1100pts SP
Aplica medicinas al escudo cuyo efecto se recibe al bloquear ataques.
Guardia sanadora III
830pts
1196pts SP
Aplica medicinas al escudo cuyo efecto se recibe al bloquear ataques.
Supernova I
420pts
704pts SP
Lanza un disparo perfor. que genera una explosión de gran alcance en el aire.
Supernova II
500pts
800pts SP
Lanza un disparo perfor. que genera una explosión de gran alcance en el aire.
Supernova III
830pts
1196pts SP
Lanza un disparo perfor. que genera una explosión de gran alcance en el aire.
Armas ardientes I
500pts
800pts SP
Acelera los movimientos y la recarga, y mejora la cadencia del arma.
Armas ardientes II
750pts
1100pts SP
Acelera los movimientos y la recarga, y mejora la cadencia del arma.
Armas ardientes III
1000pts
1400pts SP
Acelera los movimientos y la recarga, y mejora la cadencia del arma.
Infusión pólvora I
170pts
404pts SP
Aumenta la potencia de la ballesta pesada durante unos disparos.
Infusión pólv. II
250pts
500pts SP
Aumenta la potencia de la ballesta pesada durante unos disparos.
Infusión pólv. III
330pts
596pts SP
Aumenta la potencia de la ballesta pesada durante unos disparos.
Disparos fisuradores I
830pts
1196pts SP
Dispara estacas de hierro a gran velocidad cortando la atmósfera.
Disparos fisuradores II
1000pts
1400pts SP
Dispara estacas de hierro a gran velocidad cortando la atmósfera.
Disparos fisuradores III
1170pts
1604pts SP
Dispara estacas de hierro a gran velocidad cortando la atmósfera.
Géiser de balas I
300pts
560pts SP
Dispara munición al suelo y lo hace explotar al tiempo que retrocedes.
Géiser de balas II
500pts
800pts SP
Dispara munición al suelo y lo hace explotar al tiempo que retrocedes.
Géiser balas III
650pts
980pts SP
Dispara munición al suelo y lo hace explotar al tiempo que retrocedes.
A reventar I
250pts
500pts SP
Carga en el arma toda la munición salvo la bonus en una sola recarga.
A reventar II
310pts
572pts SP
Carga en el arma toda la munición salvo la bonus en una sola recarga.
A reventar III
380pts
656pts SP
Carga en el arma toda la munición en una sola recarga, incluida la bonus.
Lluvia m. bonus I
300pts
560pts SP
Dispara rápido toda la munición bonus. Con el botón B dejas de disparar.
Lluvia m. bonus II
500pts
800pts SP
Dispara rápido toda la munición bonus. Con el botón B dejas de disparar.
Lluvia m. bonus III
650pts
980pts SP
Dispara rápido toda la munición bonus. Con el botón B dejas de disparar.
Disparo cargado I
300pts
560pts SP
Dispara varios disparos de NV1 en uno solo.
Disparo cargado II
500pts
800pts SP
Dispara varios disparos de NV1 en uno solo.
Disparo cargado III
750pts
1100pts SP
Dispara varios disparos de NV1 en uno solo.
Tajo Sakura I
670pts
1004pts SP
Dos tajos en giro. Si conectan lanzas más golpes y llenas el indicador espíritu.
Tajo Sakura II
750pts
1100pts SP
Dos tajos en giro. Si conectan lanzas más golpes y llenas el indicador espíritu.
Tajo Sakura III
830pts
1196pts SP
Dos tajos en giro. Si conectan lanzas más golpes y llenas el indicador espíritu.
Espíritu desb. I
420pts
704pts SP
Breve brote de espíritu que llena el indicador e impide que se vacíe.
Espíritu desb. II
500pts
800pts SP
Breve estallido de espíritu que llena el indicador e impide que se vacíe.
Espíritu desb. III
580pts
896pts SP
Da un géiser de espíritu que llena el indicador e impide que se vacíe.
Punto crítico I
1080pts
1496pts SP
Agudiza tu mente y te permite ejecutar un contraataque en el momento justo.
Punto crítico II
1170pts
1604pts SP
Agudiza tu mente y te permite ejecutar un contraataque en el momento justo.
Punto crítico III
1250pts
1700pts SP
Agudiza tu mente y te permite ejecutar un contraataque en el momento justo.
Hoja de Rakshasa I
670pts
1004pts SP
Aumenta temporalmente el ataque sin embargo la vida ira descendiendo.
Hoja de Rakshasa II
750pts
1100pts SP
Aumenta temporalmente el ataque sin embargo la vida ira descendiendo.
Hoja de Rakshasa III
830pts
1196pts SP
Aumenta temporalmente el ataque sin embargo la vida ira descendiendo.
Tajo de trance I
670pts
1004pts SP
Cadena de ataques de hacha y espada, culminada con una descarga elemental.
Tajo de trance II
750pts
1100pts SP
Aluvión de ataques de hacha y espada, culminado con una descarga elemental.
Tajo de trance III
830pts
1196pts SP
Tormenta de ataques de hacha y espada, culminada con una descarga elemental.
Motín demoníaco I
1080pts
1496pts SP
Refuerza el ataque de modo espada, pero acaba agotando el indicador de cambio.
Motín demoníaco II
1170pts
1604pts SP
Refuerza el ataque de modo espada, pero acaba agotando el indicador de cambio.
Motín demoníaco III
1250pts
1700pts SP
Refuerza el ataque de modo espada, pero acaba agotando el indicador de cambio.
Carga de energía I
500pts
800pts SP
Tajo horizontal que vuelve a revestir la hoja rápidamente.
Carga energía II
650pts
980pts SP
Tajo horizontal que vuelve a revestir la hoja rápidamente.
Carga energía III
850pts
1220pts SP
Tajo horizontal que reviste la hoja rápidamente y sube temporalmente la afinidad.
Hacha Tempestad I
420pts
704pts SP
Controla el peso del hacha mejorando la velocidad de movimiento.
Hacha Tempestad II
500pts
800pts SP
Controla el peso del hacha mejorando la velocidad de movimiento.
Hacha Tempestad III
580pts
896pts SP
Controla el peso del hacha mejorando la velocidad de movimiento.
Ráfaga de dragón I
830pts
1196pts SP
Arroja un temible torbellino de fuego de averno explosivo.
Ráfaga dragón II
1000pts
1400pts SP
Arroja un temible torbellino de fuego de averno explosivo.
Ráfaga dragón III
1250pts
1700pts SP
Arroja un temible torbellino de fuego de averno explosivo.
Carrera explos. I
250pts
500pts SP
Munición que te lanza y te acerca al rival. Permite golpe descendente al caer.
Carrera explos. II
290pts
548pts SP
Munición que te lanza y te acerca al rival. Permite golpe descendente al caer.
Carrera expl. III
330pts
596pts SP
Munición que te lanza y te acerca al rival. Permite golpe descend. en el aire.
Aliento dragón I
1080pts
1496pts SP
Acumula y conserva mucho el indicador de calor, lo que refuerza los disparos.
Aliento dragón II
1170pts
1604pts SP
Acumula y conserva mucho el indicador de calor, lo que refuerza los disparos.
Aliento dragón III
1250pts
1700pts SP
Acumula y conserva mucho el indicador de calor, lo que refuerza los disparos.
Llama AA I
400pts
680pts SP
Permite interceptar objetivos aéreros. tras disparar toda la munición.
Llama AA II
460pts
752pts SP
Permite interceptar objetivos aéreros. tras disparar toda la munición.
Llama AA III
520pts
824pts SP
Permite interceptar objetivos aéreros. tras disparar toda la munición.
Salva triple I
500pts
800pts SP
Dispara salvas de tres flechas que causan mucho daño, sobre todo la última.
Salva triple II
600pts
920pts SP
Dispara salvas de tres flechas que causan mucho daño, sobre todo la última.
Salva triple III
700pts
1040pts SP
Dispara salvas de tres flechas que causan mucho daño, sobre todo la última.
Redoble I
830pts
1196pts SP
Acelera los movimientos y la recarga durante cierto periodo de tiempo.
Redoble II
1000pts
1400pts SP
Acelera los movimientos y la recarga durante cierto periodo de tiempo.
Redoble III
1080pts
1496pts SP
Acelera los movimientos y la recarga durante cierto periodo de tiempo.
Hoja de alambre I
420pts
704pts SP
Se unen flechas con alambre para causar daño de corte. No pueden revestirse.
Hoja de alambre II
500pts
800pts SP
Se unen flechas con alambre para causar daño de corte. No pueden revestirse.
Hoja alambre III
670pts
1004pts SP
Se unen flechas con alambre para causar daño de corte. No pueden revestirse.
Fuerza del arquero I
250pts
500pts SP
Dispara mientras se evade hacia atrás, permite cargar mientras se evade.
Fuerza del arquero II
330pts
596pts SP
Dispara mientras se evade hacia atrás, permite cargar mientras se evade.
Fuerza del arquero III
420pts
704pts SP
Dispara mientras se evade hacia atrás, permite cargar mientras se evade.
Viento sangre I
670pts
1004pts SP
Avanzas girando y rajas al objetivo. Puedes reorientarte dos veces.
Viento sangre II
750pts
1100pts SP
Avanzas girando y rajas al objetivo. Puedes reorientarte tres veces.
Viento sangre III
830pts
1196pts SP
Avanzas girando y rajas al objetivo. Puedes reorientarte cuatro veces.
Triturador aéreo I
420pts
704pts SP
Salta de un saliente y usa maza giratoria. Si aciertas sigues desde el aire.
Tritur. aéreo II
500pts
800pts SP
Salta de un saliente y usa maza giratoria. Si aciertas sigues desde el aire.
Tritur. aéreo III
580pts
896pts SP
Salta de un saliente y usa maza giratoria. Si aciertas sigues desde el aire.
Fauces de lobo I
1250pts
1700pts SP
Temible ataque bestial que asesta dos golpes en un solo movimiento.
Fauces de lobo II
1500pts
2000pts SP
Temible ataque bestial que asesta dos golpes en un solo movimiento.
Fauces de lobo III
1670pts
2204pts SP
Temible ataque bestial que asesta dos golpes en un solo movimiento.
Rasenzan I
510pts
812pts SP
Ataque giratorio hacia delante que corta partes blandas.
Rasenzan II
590pts
908pts SP
Ataque giratorio hacia delante que corta partes blandas.
Rasenzan III
700pts
1040pts SP
Ataque giratorio hacia delante que corta partes blandas.
Eufonía I
590pts
908pts SP
Activa los efectos de todas las melodías a la vez. Solo te afecta a ti mismo.
Eufonía II
630pts
956pts SP
Activa los efectos de todas las melodías a la vez. Solo te afecta a ti mismo.
Eufonía III
670pts
1004pts SP
Activa los efectos de todas las melodías a la vez. Solo te afecta a ti mismo.
Golpe sónico I
830pts
1196pts SP
Toca vigorosamente la cornamusa y emite una potente onda expansiva.
Golpe sónico II
1000pts
1400pts SP
Toca vigorosamente la cornamusa y emite una potente onda expansiva.
Golpe sónico III
1170pts
1604pts SP
Toca vigorosamente la cornamusa y emite una potente onda expansiva.
Armonizar I
420pts
704pts SP
Hace que las notas se dupliquen, incluso si no conectas el ataque.
Armonizar II
580pts
896pts SP
Hace que las notas se dupliquen, incluso si no conectas el ataque.
Armonizar III
670pts
1004pts SP
Hace que las notas se dupliquen, incluso si no conectas el ataque.
Alto Animato I
420pts
704pts SP
Permite tocar melodias completas mientras se evade y otorga un tiempo de invencibilidad.
Alto Animato II
500pts
800pts SP
Permite tocar melodias completas mientras se evade y otorga un tiempo de invencibilidad.
Alto Animato III
580pts
896pts SP
Permite tocar melodias completas mientras se evade y otorga un tiempo de invencibilidad.
Cazador extrac. I
700pts
1040pts SP
Tu kinsecto se afana en obtener tres extractos. Sus efectos duran poco.
Cazador extrac. II
900pts
1280pts SP
Tu kinsecto se afana en obtener tres extractos. Sus efectos duran poco.
Cazador extr. III
1000pts
1400pts SP
Tu kinsecto se afana en obtener tres extractos. Sus efectos duran poco.
Enjambre I
1000pts
1400pts SP
Te envuelve en un enjambre que ataca todo lo que te amenace a ti, su amo.
Enjambre II
1080pts
1496pts SP
Te envuelve en un enjambre que ataca todo lo que te amenace a ti, su amo.
Enjambre III
1250pts
1700pts SP
Te envuelve en un enjambre que ataca todo lo que te amenace a ti, su amo.
Golpe de bichos I
580pts
896pts SP
Da impulso tras un combo y asesta golpe descendente. Más fuerte con enjambre.
Golpe de bichos II
670pts
1004pts SP
Da impulso tras un combo y asesta golpe descendente. Más fuerte con enjambre.
Golpe bichos III
750pts
1100pts SP
Da impulso tras un combo y asesta golpe descendente. Más fuerte con enjambre.
Estimular Kinsecto I
1080pts
1496pts SP
Fortalece al kinsecto con bichos especiales.
Estimular Kinsecto II
1170pts
1604pts SP
Fortalece al kinsecto con bichos especiales.
Estimular Kinsecto III
1250pts
1700pts SP
Fortalece al kinsecto con bichos especiales.
Hoja de energía I
750pts
1100pts SP
Convierte una descarga elem. en hoja. La carga fija su duración y fuerza.
Hoja de energía II
830pts
1196pts SP
Convierte una descarga elem. en hoja. La carga fija su duración y fuerza.
Hoja energía III
920pts
1304pts SP
Convierte una descarga elem. en hoja. La carga fija su duración y fuerza.
Rompelímites I
1080pts
1496pts SP
Eleva temporalmente el límite de carga global de cinco frascos a siete.
Rompelímites II
1170pts
1604pts SP
Eleva temporalmente el límite de carga global de cinco frascos a nueve.
Rompelímites III
1250pts
1700pts SP
Eleva temporalmente el límite de carga global de cinco frascos a diez.
Frasco curativo I
450pts
740pts SP
Da un frasco curativo a cambio de equipo. Recobras salud con tajo rotatorio.
Frasco curativo II
580pts
896pts SP
Da un frasco curativo a cambio de equipo. Recupera salud con tajo rotatorio.
Frasco curativo III
630pts
956pts SP
Da un frasco curativo a cambio de equipo. Recupera salud con tajo rotatorio.
Platillo en cadena I
400pts
680pts SP
Velocidad de rotación que aumenta la cantidad de enrg. que se almacena en los frasc.
Platillo en cadena II
520pts
824pts SP
Velocidad de rotación que aumenta la cantidad de enrg. que se almacena en los frasc.
Platillo en cadena III
640pts
968pts SP
Velocidad de rotación que aumenta la cantidad de enrg. que se almacena en los frasc.




[日本語]  ·  [English]  ·  [Español]

Kiranico © 2019

Traducción no oficial proporcionada por el grupo de traducción al español del MHXX.